Buscar en este blog con Google

Translate

lunes, 22 de marzo de 2010

Un ambiente virtual para la enseñanza de las normas deportivas

http://www.pedagogica.edu.co/revistas/ojs/index.php/corporeizando/article/viewFile/28/11

"Definitivamente el computador no
podrá sustituir al profesor, pero los
profesores que desconocen su uso,
serán reemplazados por aquellos que
si los utilizan dentro de los procesos
educativos."
Abstract
The fundamental thesis of the project is to demonstrate how
“Video games” and the technique of the extrinsic feedback are
pedagogical tools which consolidate and facilitate the
comprehension of the regulations for the practice of basketball
and field tennis. For the methodological development there were
selected students of sixth degree from basic secondary education
in the distrital and municipal area, as it follows: Pedagogic
National Institute and National High School Emilio Cifuentes. We
implement applications previously and afterwards the test, with
particular observation guidelines such as: a field diary in each
sport in order to do a validation of the aspects related to the
pedagogy and the sports practice. The results have confirmed that
the tool applied during this experience has important educational
effects and that it can be used as a didactic support for teachers in
the development of the physical education class.

RESUMEN
La tesis fundamental del proyecto es demostrar como los
videojuegos y la técnica del feedback extrínseco son una
herramienta pedagógica que fortalece y facilita la comprensión de
los reglamentos de baloncesto y tenis de campo. Para el
desarrollo metodológico, se seleccionaron estudiantes del grado
sexto de educación básica secundaria del Instituto Pedagógico
Nacional y Colegio Nacional Emilio Cifuentes; se realizaron
aplicaciones pre y post test con pautas de observación, por medio
de un diario de campo en cada deporte, para hacer una validación
de los aspectos relacionados con la pedagogía y la practica
deportiva. Los resultados confirmaron que la herramienta tiene
importantes efectos educativos y que sirve como apoyo didáctico
al profesor en el desarrollo de la clase de educación física.

¿La interactividad con el videojuego, se podrá utilizar para la
comprensión del reglamento de un deporte?
Dentro del ámbito pedagógico, la realidad es que la presencia de las nuevas tecnologías se han establecido en el campo educativo; es decir, la computación ha venido cobrando una importancia creciente en todos los ámbitos del trabajo humano y el campo educativo no es una excepción, ya que, de manera creativa e innovadora, ha favorecido los aprendizajes autónomos, cooperativos y
significativos en las escuelas y las universidades. Son las nuevas generaciones las que dominan el manejo de la tecnología que, poco o nada, son utilizadas por los docentes, como medio y herramienta fundamental del conocimiento o la información. Los niños y los jóvenes acceden de forma fácil y sencilla al manejo de los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje, como fuente de información, conocimiento y entretenimiento.
El mundo ha cambiado, la Educación Física debe cambiar para buscar nuevas fuentes de legitimación y nuevos espacios para expandir diferentes saberes. Por ello, se considera que para los educadores y particularmente los docentes en Educación Física, ha llegado el momento de incorporar y utilizar éstas nuevas tecnologías en su quehacer pedagógico, como parte de la
estrategia metodológica, que permita ampliar, transferir, mejorar, crear o transformar los conocimientos que la disciplina deportiva debe impartir para mejorar su aprendizaje.

Surgimiento del proyecto
Si nos ubicamos en una clase de educación física nos damos cuenta que los alumnos que ya saben jugar un deporte determinado, pierden la atención e interés cuando el profesor les explica la teoría de dicho deporte. Esta, comúnmente, es para conocer, mejorar y profundizar los fundamentos y las técnicas; para conocer y analizar los escenarios; para corregir algunas
estrategias, destrezas o habilidades en el campo de juego y perfeccionar acciones relacionadas con el reglamento del deporte.
Los estudiantes quieren salir al patio o al escenario de dicho deporte para comenzar a jugar, competir y, lógicamente, ganar. Centrar su atención en las exposiciones teóricas, en las respectivas explicaciones o sentar una posición frente a la toma de decisión en determinada jugada, se constituye en un reto para el maestro; surge la inconformidad, tedio y aburrimiento de los estudiantes debido a que ellos sólo quieren la práctica directamente.
Cada día, tanto los medios de comunicación como la sociedad de consumo saturan los centros comerciales, las tiendas, los garajes, los supermercados y todo sitio comercial con productos o artefactos de nueva tecnología, como son los videojuegos, llamados también juegos electrónicos,
juegos virtuales, juegos digitales o conocidos en el lenguaje popular como maquinitas, donde debemos desarrollar ciertas habilidades para manejar con dominio y destreza éstos mecanismos tecnológicos, que a los docentes les resultan extraños e intimidantes.
Entonces cabe preguntar:
¿Qué elementos poseen los videojuegos que incitan a los estudiantes a practicarlos? ¿Cuál es el contexto y la incidencia de los videojuegos en los estudiantes, para relacionarlos con un deporte
específico? ¿Al practicar determinado deporte en videojuego, mejorarán los resultados en la cancha?

Se escoge el videojuego como herramienta tecnológica por su gran aceptación y motivación en los niños y adolescentes; además, en el contexto académico encontramos la necesidad de integrar saberes y prácticas en las áreas curriculares, ya que, en la mayoría de las instituciones se cuenta con un aula de informática y un área deportiva. Para establecer una correlación entre las prácticas del deporte formativo, se seleccionan el baloncesto como deporte de conjunto, presente en los programas de educación física y el tenis de campo, como deporte individual de poca o ninguna práctica en los colegios.

DISEÑO DEL PROYECTO
Se consiguió en el mercado comercial los videojuegos de baloncesto y de tenis de campo, se interactuó con ellos y surgieron interrogantes que llevaron a buscar fuentes bibliográficas relacionadas con ellos, aprendizaje significativo, comprensión, feedback extrínseco1 y deporte. Estas fuentes ampliaron la visión sobre los conceptos que trae implícito este nuevo método que se quiere implementar. El método de investigación que se utilizó fue el Cuasi-experimental. Se definieron grupos de igual número de participantes, unos recibieron feedback extrínseco, los otros no. La implementación, comparación, interpretación y análisis se efectuó a todos los grupos.
La muestra poblacional fue de niños y niñas en edades de once a trece años del sexto grado de educación básica secundaria; el total fue de 114 estudiantes. Los instrumentos para la recolección de datos fueron:
1. Encuesta diagnóstica: para determinar el grado de interés, aceptación o uso de los videojuegos, aplicada tanto a estudiantes como a docentes de las instituciones mencionada.
2. Prueba piloto: preguntas con alternativas de respuesta, señalización, relación y falso/verdadero acerca de lo que conocen, han observado o han 1 Feedback extrínseco o aumentado es aquel que proviene de una fuente externa. Es decir, se presenta cuando el profesor estimula y corrige información al estudiante. Entrega de información externa al estudiante acerca de su desempeño con el propósito de mejorarlo en el futuro. practicado los estudiantes sobre los reglamentos de baloncesto (15 ítems) y tenis de campo (11 ítems), aplicada antes y después de la interactividad con el videojuego.
3. Observación: registro sistemático, válido y confiable de conductas o comportamientos, en este caso, dentro de la cancha en una situación de juego, realizada antes y después de la prueba piloto. Para dar respuesta a los objetivos propuestos en la investigación, se plantearon cuatro fases: la primera fue la de exploración y diagnóstico. En ella, se determinó el contexto de estudio; se delimitó la población, las instituciones, los deportes, el tipo de feedback y el marco referencial.
La segunda fase corresponde a la instalación, interacción, implementación y análisis del videojuego de baloncesto con la práctica real. Se diseñaron y aplicaron encuestas y pruebas piloto (pre y post) con el tratamiento de feedback extrínseco. Se analizó el reglamento y se definieron las categorías de terreno de juego, recurso humano, faltas y violaciones. También se definió la aplicación y esquematización de los diarios de campo.
La tercera fase es la de Instalación, interacción, implementación y análisis del videojuego de tenis de campo con la práctica real. Se diseñaron y aplicaron encuestas y pruebas piloto (pre y post) con el tratamiento de feedback extrínseco. Se analizó el reglamento y se definieron las categorías de terreno de juego, juzgamiento, generalidades, puntuación y servicio. Aplicación y esquematización de los diarios de campo.
En la fase final se hizo la revisión y ajuste de resultados. Se recolectaron los datos con respecto a la aplicación de instrumentos de los deportes de baloncesto y de tenis de campo, se diseñaron mapas conceptuales; esquema o estructura de cada uno de los reglamentos deportivos seleccionados, para determinar y ajustar las categorías planteadas antes mencionadas.



BIBLIOGRAFIA
Alves de Matos, Luís (1963). Compendio dé la Didáctica General. Buenos Aires: Editorial Kapelusz. Calvo S., Ana María (1998). Qué se sabe de los videojuegos: juguetes y juegos. Valencia (España): Dossier. Estallo, Juan Alberto (1996). Videojuegos, personalidad y conducta. Barcelona (España): Planeta. Etxeberría, F. (1999). Videojuegos y educación: La Educación en la Telépolis. Donosita: Ibaeta Gross, Begoña (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Bilbao. Editorial Desclee de Brouwer. Pérez, M. y López, J. (2001). Los videojuegos como nueva realidad social y cultural. Infancia y sociedad. No 1/20 Peña Bernardo (1986) Educación e informática. Bogotá, D.C. Colciencias.